Cairn 2e - Backgrounds PT-BR
Texto original por Yochai Gal e equipe Cairn.
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Sumário
# | Original | Background | # | Original | Background |
---|---|---|---|---|---|
1 | Aurifex | Ourives | 11 | Half-Witch | Meia Bruxa |
2 | Barber-Surgeon | Barbeiro-Cirurgião | 12 | Hexenbane | Esconjurador |
3 | Beast Handler | Domador | 13 | Jongleur | Menestrel |
4 | Bonekeeper | Ossueiro | 14 | Kettlewright | Sucateiro |
5 | Cutpurse | Gatuno | 15 | Marchguard | Atalaia |
6 | Fieldwarden | Campário | 16 | Mountebank | Vigarista |
7 | Fletchwind | Flecheiro | 17 | Outrider | Escolta |
8 | Foundling | Enjeitado | 18 | Prowler | Espreitador |
9 | Fungal Forager | Cata-Fungo | 19 | Rill Runner | Corredor de Riacho |
10 | Greenwise | Verdista | 20 | Scrivener | Copista |
1. Ourives
Você é um artisão do arcano, um ferreiro de forças sutis. No crisol de sua oficina, as leis que governam este mundo são torcidas para atender suas necessidades.
Starting Gear
- 3d6 Gold Pieces
- Provisões (3 usos)
- Lampião
- Lata de Óleo (6 usos)
- Faca-agulha (d6)
- Luvas Protetoras (petty)
Que experimento deu terrivelmente errado?
- Houve uma explosão, e você perdeu seu olfato. Bom, quase: você consegue sentir o cheiro de ouro como um porco encontrando trufas. Leve uma Caixa de Rapé (6 usos) para aliviar o impacto. Use todos os dias ou fique deprived.
- Você desmaterializou um animal de estimação querido. Agora ele te segue por todos os cantos, invisível mas sempre presente. Apesar de não poder interagir com o mundo físico, você consegue sentir o que ele sente. (Ganhe um Fatigue toda vez.) Ele segue comandos básicos.
- Você foi exposto a um soro da verdade de longuíssima duração, cujos efeitos ainda não terminaram. O defeito possui suas vantagens: você igualmente não consegue repetir mentiras que escutou.
- Você era hábil em criar ouro falso, o que é quase tão bom quanto. Eventualmente, seu esquema foi revelado e você teve de fugir apressadamente. Leve um pesado Lingote de Metal e Pó de Ouro (3 usos).
- Sua receita alquímica funcionou, mas um rival roubou os diagramas antes que suas alegações pudessem ser comprovadas. Leve um protótipo de Bacamarte (d12, blast, bulky) que demora um turno pra recarregar, e um desejo por vingança.
- Ridicularizado por ter descoberto como tornar ouro em chumbo, você virou motivo de chacota. Leve um frasco de Solvente Universal (2 usos) que dissolve tudo que ele tocar em suas partes constituintes.
Qual maravilha alquímica você produziu por último?
- Gel pirofórico: Um fluido gosmento verde que pega fogo quando exposto ao ar livre, e então queima por 8 horas. Não pode ser extinguido (1 uso).
- Esfera Explosiva: Uma bola de ferro do tamanho de uma cabeça com pó explosivo que explode com o impacto (d12, blat, bulky, 1 uso).
- Aqua Vita: Purifica qualquer líquido, convertendo ele em água pura. Bebê-lo cura 1d6 FOR (1 uso).
- Pedra Imitadora: Registra uma pequena frase que pode ser reproduzida posteriormente.
- Pó de Faísca: Acende fácil e rapidamente. Útil para iniciar um incêndio ou como dispositivo incendiário (3 usos).
- Homúnculo: Uma réplica em miniatura de você, feita de argila, que segue todas as suas ordens. Odeia ser preso a você e reclama com amargura em toda oportunidade que encontra. Qualquer dano feito ao homúnculo é feito também a você. 3 HP, 4 For, 13 DES, 5 VON.
2. Barbeiro-Cirurgião
Você vacila na fronteira entre curandeiro e ceifador, conhecendo a fragilidade da carne e os segredos que se escondem por baixo dela. Com a ferramenta certa, vida e morte são apenas palavras.
Starting Gear
- 3d6 Gold Pieces
- Provisões (3 usos)
- Tocha (3 usos)
- Serra de desossa (d6)
- Bandagens (3 usos)
- Sanguessuga (restaura 1 FOR, 3 usos)
- Vestuário médico manchado (petty)
Como você se "aprimorou"?
- Você possui um olho substituto que pode ampliar objetos, agir como um telescópio, e proporcionar uma visão noturna básica. Você não pode usar nada de metal na cabeça, e a presença de ímãs fortes te deixa deprived.
- Um pé seu é quase todo de metal (chute, d6), e você trata alguns terrenos tough como se fossem Fáceis. Carregue uma Lata de Óleo (6 usos). Se não aplicá-la todos os dias, você se torna deprived e barulhento.
- Um de seus dedos foi trocado: o osso foi substituído por ouro e ferro. Leve um Gancho e uma Chave-de-Fenda que podem ser fixados na ponta dele.
- Ambos seus ouvidos foram cirurgicamente aprimorados, triplicando a sua audição. Você pode focar em um som específico, como uma conversa, a uma grande distância. Você traja um protetor de ouvido para se resguardar de sons altos e súbitos (teste de VON para evitar paralisia temporária).
- Seu peito é revestido de signos alquímicos que endurecem sua pele (1 armadura). Trajar outra armadura metálica anula o efeito.
- Um braço é totalmente metálico e se solta na altura do ombro. Pode ser usado como arma (d8, bulky quando não estiver preso) e pode se mover de maneira independente caso você esteja no campo de visão dele.
Qual ferramenta é essencial pro seu trabalho?
- Creme Rebrotador: Regenera uma parte do corpo ao longo de um dia. 1 uso.
- Verme-de-enxerto: Uma pequena larva que pode fundir objetos inanimados com partes do corpo. 1 uso.
- Cera para ferimentos: Cura feridas causadas por fogo ou produtos químicos (restaura FOR total), mas nada além disso. 2 usos.
- Mercúrio: Um estimulante. Seja o primeiro a entrar no combate, e automaticamente passe todos os testes de VON por 1 hora. Viciante: Passe num teste de FOR ou se torne deprived pelas 24 horas seguintes ao uso. 4 usos.
- Pneumo-bomba: Pulmões de ferro portáteis (bulky). Permite a realização de cirurgias capazes de salvar vidas, ou respiração subaquática.
- Pedra-ímã: Drena elementos perigosos do corpo e atua como uma força magnética potente.
3. Domador
Você é o único que pode caminhar dentre as feras da natureza, destemido e no controle. Você possui uma conexão com os animais com a qual os outros podem apenas sonhar... contanto que não se torne um petisco.
Starting Gear
- 3d6 Gold Pieces
- Provisões (3 usos)
- Tocha (3 usos)
- Chicote de Couro (d6)
- Dardos soporíferos (teste de FOR ou dormir, 6 usos)
- Isca
- Corda (8m)
Qual criatura é sua especialidade?
- Aracnídeos: Leve um Bastão de Fogo Rápido e uma Lata de Óleo (6 usos). Pode destruir um grande ninho de aranhas em poucos segundos.
- Felinos: Leve um saco de Mosto-de-bigode. O odor acalma e controla até mesmo o maior dos felinos.
- Caninos: Leve uma muda de Mata-lobo e uma Rede Grande. Também é eficaz contra lobisomens.
- Pássaros: Leve um Apito Gorjeante (3 cargas). Pode imitar qualquer vocalização de ave, e pode ser usado até mesmo para enviar mensagens simples. Recarga: Alimente um pássaro-filhote como sua mãe o faria, e assopre o apito.
- Roedores: Leve uma Flauta de Pã que emite um som agudo, audível apenas para roedores. Enquanto você tocá-la, eles irão te seguir -- até mesmo para a morte.
- Serpentes: Leve uma Pedra Aquecedora que produz um calor irresistível e um frasco de Antitoxinas (2 usos).
O que as criaturas selvagens te ensinaram?
- Que o mundo esconde bem mais do que os olhos podem ver. Ao se concentrar silenciosamente, você pode tomar emprestado os sentidos de uma criatura da sua especialidade que esteja próxima.
- Que o comportamento das feras é uma linguagem própria. Ao observar feras da sua especialidade, você aprende informações sobre padrões climáticos e desastres iminentes.
- Que o pulso da caça é um impulso potente. Você tem uma noção de quando predadores, mesmo aqueles que não são de sua especialidade, estão por perto.
- Que a terra tem o seu próprio idioma. Sua chance de se perder num terreno dominado por bestas da sua especialidade é reduzido em uma unidade (ex. 4-em-6 vira 3-em-6).
- Que a sinfonia da natureza pode ser ouvida se você sintonizar em seu ritmo. Quando rodeado por criaturas da sua especialidade, elas podem alertá-lo de perigos iminentes antes de que eles aconteçam.
- Que sobrevivência é sobre adaptação. Uma vez por dia, você pode assumir uma característica simples da criatura da sua especialidade (dedos com membranas, visão noturna, etc.). Ganhe um Fatigue toda vez que o fizer.
4. Ossueiro
Você é um pastor para os que se foram. Você ouve aos últimos sussurros dos mortos conforme eles descem a terra fria e implacável. Você sabe que para celebrar o presente da vida, também é preciso honrar sua conclusão.
Starting Gear
- 3d6 Gold Pieces
- Provisões (3 usos)
- Lampião
- Lata de Óleo (6 uses)
- Estaca (d6)
- Correntes (10ft)
O que você tirou dos mortos?
- Um amuleto em forma de corvo. Você pode fazer uma pergunta aos mortos, mas deve adicionar Fatigue toda vez. Eles nem sempre falam a verdade.
- Um ferimento mortal de um revenante libertado. Você foi curado, mas a desfiguração te tornou um pária. Você não requer ar ou sustento, mas ainda está sujeito à dor e à morte. Preso entre dois mundos, os mortos te veem como um deles.
- Um Balde de Sangue (bulky) de um culto-à-morte local. Esvazie-o para criar um servo fabricado do que quer que esteja enterrado abaixo, com 6 HP, 1 Armor, 13 FOR, 11 DES, 4 VON, e punhos de estilhaços (d8+d8). Apenas um servo pode ser criado por vez. Se ele for destruído, você perderá permanentemente 1d4 FOR. Recarga: Encha-o com o sangue de um guerreiro à beira da morte.
- Uma carroça funerária (+6 slots, lento) do seu último serviço. Veio com uma mula velha e teimosa (+4 slots, apenas +2 se estiver puxando a carroça).
- Um Spellbook com Detectar Magia, roubado de uma biblioteca antiga. Sua família servia a uma divindade obscura do submundo, mas você perdeu sua fé. Apesar de exilado, você continua lhe servindo, mesmo como um apóstata. Detectar Magia: Você pode ver ou escutar auras mágicas próximas. Fica quente ao toque quando mágica é usada nas proximidades.
- Uma máscara de médico da peste, levada depois do proprietário sucumbir a uma doença que exterminou todos que você conhecia. O proprietário não devia tê-la tirado.
Que ferramenta é essencial pro seu trabalho?
- Manilhas: Apesar de velhas, ainda são eficazes mesmo contra os mais fortes. Você não possui a chave.
- Esponja: Supostamente feita com os restos de uma rara criatura marinha. Parece nunca secar.
- Polia: Ótima para mover lápides, pedras, e até mesmo corpos.
- Incenso: Perfeita para rituais, ou para afastar as moscas. Esfria o sangue.
- Pé-de-cabra: d6 de dano. Às vezes não é jeito, é força mesmo!
- Repelente: Bagulho potente. Mas, seu rótulo desbotado não deixa claro o que ele deveria repelir. Talvez tudo? 3 usos.
5. Gatuno
Você vive na zona cinzenta entre os que têm poder e os que não têm. Você vê oportunidades onde outros veem apenas caos. Com dedos ágeis, você alivia o mercador mais rico e o guarda mais pobre.
Starting Gear
- 3d6 Gold Pieces
- Provisões (3 usos)
- Tocha (3 usos)
- Adagas gêmeas (d6+d6, bulky)
- Couro acolchoado (1 Armor)
- Gazuas
- Roupa preta (petty)
Qual foi sua última grande empreitada?
- A casa de verão de um nobre. O lugar estava abarrotado de vinhos finos (+20gp), mas quase nada além disso. Leve Alicates de Cortar Arame.
- Um banco. (Você foi pego.) Você carrega uma marca visível apenas à luz do fogo, e qualquer um que ver a marca tem o direito de te pedir uma cerveja. Leve Cabos Retráteis.
- O armazém de uma guilda. Leve uma Escada (bulky, 3m) e Pó Cegante (1 uso).
- Um agiota. Alguém chegou nele primeiro, mas deixou pra trás um Pergaminho de Olho Arcano (petty). Olho Arcano: Você pode ver através de um olho mágico flutuante que voa por aí e obedece seus comandos.
- Aposentos de um policial. Você escapou, mas deixou alguns amigos pra trás. Leve uma Corda Forte de Seda (10m) e uma sensação de mal-estar.
- Uma universidade. Você foi visto, mas não seguido. Você ainda não sabe o porquê. Leve Bombas de Fumaça (3 usos).
O que te ajuda a roubar?
- Anel de gato: 2 cargas. Escale paredes e caia com segurança. Recarga: Ponha o anel na cauda de um gato de rua.
- Dedo-dourado: 1 carga. Uma luva de dedo que imita qualquer chave comum. Recarga: Deixe-a empacotada com pelo menos 100gp ao longo de uma noite inteira.
- Óculo do Vislumbre: 3 usos. Um monóculo que te permite ver através de paredes e outras obstruções. Se estilhaça após o último uso.
- Apito doce: 1 carga. Os ouvintes escutam uma voz suave e familiar à distância, que eles não hesitam em seguir. Recarga: Perca uma memória preciosa pra você. (Descreva ela.)
- Véu do Vagabundo: 1 carga. Vista-o para se camuflar perfeitamente na multidão, passando por um simples mendigo. Recarga: Doe todos os ganhos do dia aos pobres. Petty
- Pião invertido: 1 uso. Quando rodado, o tempo volta 30 segundos. Todos se lembram o que aconteceu.
6. Campário
Protetores da colheita, defesa contra pestes, ladrões e bestas. Uma posição de grande honra, enquanto dura: muitos guardiões não alcançam uma morte natural.
Role uma segunda vez na tabela de Bonds.
Starting Gear
- 3d6 Gold Pieces
- Provisões (3 usos)
- Tocha (3 usos)
- Brigantina (1 Armor, bulky)
- Funda (d6)
- Machado de mão (d6)
- Repelente (escolha o tipo, 3 usos)
O que levou a melhor sobre você?
- Um enxame de pragas vorazes que engoliu colheitas e animais. Sem nada pra defender, você partiu. Leve Extrato de Sementes do Vento (3 usos). Ingerí-las te permite correr quatro vezes mais rápido que o normal. Ao parar, você ganha dois Fatigue.
- Um espírito da colheita, irritado pelas oferendas ruins. O fogo consumiu quase tudo. Depois, você coletou uma pequena bolsa com Sementes de Fogo (d8, blast, 4 usos).
- Um demônio com galhadas e presas que quase acabou com você. Leve uma Faca de Osso (d6) manchada com sangue. Ao desferir Dano Crítico, o próximo ataque fica enhanced devido ao contato com sangue.
- A Murcha, um tipo de podridão que vem das Raízes. Leve uma Planta Adoecida (6 usos) que rapidamente apodrece qualquer planta que toca.
- Lobos, ou pelo menos é o que você pensava. Você é agora um Lobisomem (8 HP, 15 FOR, 14 DES, garras (d6+d6) ou mordida (d8)). Sua VON permanece a mesma. Você pode transformar-se quando quiser (uma vez por dia), mas deve fazer um teste de VON para voltar ao normal. Qualquer um que sobreviva aos seus ataques deve passar um teste de VON para evitar a contaminação.
- Ladrões de colheita. Nem todos sobreviveram, mas você estava em menor número. Comece com +d4 HP e uma Alfange com Cúspide (d8).
Que ferramenta salvou sua vida?
- Chicote de Vinha-sangrenta: d8 de dano. Ao desferir Dano Crítico, drena o sangue do alvo, concedendo ao próximo ataque a qualidade blast.
- Porta-algazarra: Um dispositivo de manivela manual que emite um ruído alto, afugentando a maioria das criaturas.
- Vara Solar: 1 carga. Fornece ampla luz e calor por até uma hora. Recarga: Deixe-a sob o sol intenso por um dia inteiro.
- Cordão radicular: Quando arremessado, amarra momentaneamente uma criatura do tamanho de um lobo ao solo.
- Apito verde: Uma pequena flauta que acalma as plantas, facilitando a passagem por áreas densas em vegetação.
- Diadema da Florescência Eterna: Uma tiara adornada com flores que nunca murcham. Ao sofrer Dano Crítico, as flores se dissolvem em pó, mas você age como se seu teste houvesse sido bem-sucedido (a perda de FOR ainda ocorre).
7. Flecheiro
Você golpeia de longe, mas isso não te torna um covarde. Você é um músico, a corda de seu arco entoando um aviso, cantarolando a silenciosa promessa de uma morte rápida.
Starting Gear
- 3d6 Gold Pieces
- Provisões (3 usos)
- Tocha (3 usos)
- Arco (ver tabela)
- Faca serrilhada (d6)
- Couro fundido (1 Armor)
- Pomada de Raiz-coração (restaura 1d4 FOR, 1 uso)
Como você ganhou seu arco?
- Guerra. Se você for o primeiro a atacar, seu arco ganha a propriedade blast no primeiro turno.
- Falcoaria. Você possui um falcão (3 HP, 5 FOR, 16 DES, 4 VON, garras (d6+d6), mordida (d8)). Ele apenas se alimenta de presas vivas.
- Caça. Ao realizar a ação Suprimento, sua capacidade de obter Provisões aumenta em 1 unidade (ex. 1d4 vira 1d6).
- Torneios. Ataques com seu arco são enhanced se o alvo estiver imóvel.
- Treinamento. Se você for o primeiro a atacar, ataques corpo-a-corpo contra você são impaired até que você tome dano em FOR.
- Reconhecimento. Ao realizar a ação de Viagem, sua presença diminui a chance de se perder em 1 unidade (ex.: 4-em-6 vira 3-em-6).
De que madeira seu arco é feito?
- Teixo ocidental (d6, bulky). Pode ser empunhado como uma arma bruta (d6). Barulhento.
- Carvalho-séssil (d8, bulky). Projéteis se chocam violentamente contra os alvos. Ao desferir Dano Crítico, algo é arrancado.
- Pinho rochoso (d6, bulky). Produz um uso de Seiva Gosmenta por dia. A seiva é altamente explosiva.
- Freixo branco (d6, bulky). Pode ser usado no lugar de um escudo em combate corpo-a-corpo (+1 armadura).
- Bambu listrado (d6). Dobrável, requer apenas um espaço no inventário (mas ainda exige as duas mãos).
- Olmo-de-bruxa (d6, bulky). Protege o portador de venenos e toxinas, desde que o esteja segurando.
8. Enjeitado
Uma estranha marca de nascença, um cheiro esquisito: de alguma forma, perdura o toque de alhures. Onde quer que você esteja, você tem dificuldade em se encaixar.
Starting Gear
- 3d6 Gold Pieces
- Provisões (3 usos)
- Tocha (3 usos)
- Bolsa de sal
- Amuleto de herança (petty, brilha na presença de magia)
- Funda (d6)
- Adaga (d6)
Quem te acolheu?
- Um velho caçador. Vocês dois eram muito felizes, até que tudo se acabou. Leve um Arco-longo Desgastado (d8, bulky) e uma Jaqueta de Couro (1 armadura).
- Um boticário sábio, que te ensinou as artes da cura mas manteve um distanciamento clínico. Leve um Unguento Curativo (restaura d4 FOR, 1 uso).
- Um druida, que te ensinou o idioma das árvores. Quando chegou a hora, você levou consigo um Cajado Retorcido (d8) e deixou a promessa de que voltaria um dia.
- Um ferreiro rude de uma cidadezinha à beira de um riacho. Você sempre foi tratado com certa desconfiança. Agora a forja está fria, e você seguiu em frente. Leve um Avental de Ferreiro (petty) e um conjunto de Cota de Malha Remendada (2 armor, bulky).
- Uma trupe de artistas itinerantes. Por um tempo, eles foram como uma família pra você. Um dia você acordou e eles tinham ido embora sem deixar explicações. Leve um Livro de Histórias, uma Adaga (d6), e algumas dúvidas inquietantes.
- Os monges de um monastério isolado na floresta. Quando as regras deles ficaram muito rígidas, você fugiu. Leve um Hábito de Monge (quente, petty) e um Spellbook de Controle de Plantas. Controle de Plantas: Plantas e árvores próximas te obedecem e você ganha a habilidade de se mover a um ritmo muito lento. Folhas crescem ao redor da espinha, e ele fede a decomposição.
O que afasta os maus agouros?
- Cachimbo de tabaco. Seu amuleto da sorte. Conversas tendem a fluir melhor depois de uma tragada. 6 usos.
- Jarro de fedor: Quebrar esse jarro solta um odor tão pestilento que todos os que estiverem por perto devem passar num teste de FOR ou vomitar imediatamente. 1 uso.
- Verme-de-hera: Um verme verde muitas vezes confundindo com uma erva daninha. Ao ser engolido, absorve qualquer toxina ou podridão no corpo, antes de ser expelido da maneira usual.
- Pedra dos Sonhos: Uma pedra lisa azul que ajuda a lembrar-se dos sonhos com clareza. O uso excessivo pode causar vício onírico.
- Vara de Afogamento: Uma vara do tamanho de um dedo que dobra de tamanho toda vez que fica completamente submergido. Não encolhe novamente.
- Pé de Coelho: Você estava usando isso quando eles te encontraram. Eles dizem que é o pé daquela que o deixou e que o protege de feitiçaria. Petty.
9. Cata-Fungo
Você segue os sussurros da terra profunda, o pulso rítmico da floresta de micélios que se espalha sob a superfície. A escuridão não esconde nenhum terror de você. Além disso, você realmente adora cogumelos.
Starting Gear
- 3d6 Gold Pieces
- Provisões (3 usos)
- Espátula Afiada (d6)
- Capacete de Vela (+1 Armor, iluminação fraca, 6 usos)
- Corda (25ft)
- Balde de Metal
Que estranho fungo você descobriu?
- Trombeta estridente. Quando exposto à luz, grita tão alto que todos os ataques próximos (incluindo os seus) são impaired. 2 usos.
- Fungo tocha. Quando esmagado, cria uma luz azul fria por um curto período. 2 usos.
- Trufa assassina: Pungente, altamente tóxica e muito rara (vale 50gp para assassinos). Ilegal praticamente em todos os lugares. 1 uso.
- Copo-de-broto: Ao ingerir, encolha até o tamanho de um camundongo. (Seus pertences continuam do mesmo tamanho.) Você retorna ao tamanho normal dentro de uma hora, muitas vezes aos trancos e barrancos. 1 uso.
- Flor-raíz: Um fungo branco encontrado apenas em cadáveres nas profundezas do subsolo. Ao ingerir, restaure d6 de VON. Você sonhará com os mortos e suas histórias. 1 uso.
O que te mantém são, mesmo no absoluto breu?
- Lesma-brilhante: Emite uma bioluminescência suave. Alimenta-se de uma provisão a cada dois dias.
- Xale de seda de mariposa: Um cobertor à prova de intempéries. Também pode apagar um incêndio sem ser danificado.
- Flor-de-leite: Um estimulante suave. Mastigá-lo te torna imune ao pânico durante a próxima hora. 3 usos.
- Bússola solar: Zumbe suavemente à medida que se aproxima do sol. Eventualmente, o som chega a um volume insuportável.
- Lona-preguiça: Um tecido resistente e à prova de intempéries, útil para dependurar-se de galhos. Em seu interior, você recebe +1 Armor.
- Graxa de Mineiro: Excelente pra soltar uma gema, ferramenta, ou membro de uma fenda apertada. Altamente explosiva. 3 usos.
10. Verdista
Você se aprofunda na Floresta, arrancando seus segredos dentre galhos ásperos e folhas sussurrantes. Para este reino verdejante, você não é só um estudioso, mas também um confidente.
Starting Gear
- 3d6 Gold Pieces
- Provisões (3 usos)
- Tocha (3 usos)
- Panela de Ferro
- Faca de raiz (d6)
- Pomada Curativa (restaura 1d4 FOR, 1 uso)
- Bugiganga de Barbante (petty, Proteção uma vez por dia) Proteção: Um círculo prateado de 15m de diâmetro aparece no chão. Escolha uma espécie que não possa atravessá-lo.
Como o Bosque falhou com você?
- Um espírito mal-humorado da floresta o amaldiçoou por roubar, marcando-o como um inimigo de sua espécie. Leve uma Pedra Bezoar. Ingerí-la cura qualquer veneno (1 uso, a menos que seja recuperada).
- Um amigo próximo desapareceu na floresta. Agora você vê o rosto dele em todo chá que prepara. Leve uma Concocção Soporífica (3 usos).
- Você foi envenenado, perdendo seu paladar e olfato. Agora você pode resistir a vapores tóxicos e sempre carrega Antitoxina (2 usos).
- Seus experimentos radicais deixaram sua pele verde, e agora você se alimenta como uma planta. Você não precisa de Provisões, mas passar um dia sem luz solar e água te deixa deprived.
- Sua impressionante flor-cadáver venceu um concurso local e em seguida comeu o juiz. Você fugiu, mas não sem o Prêmio Principal (100 gp) e um mandado de prisão em seu nome.
- Você criou uma tintura restauradora que também causa infertilidade acidental. Leve uma Poção de Cura que completamente restaura FOR. Apenas você sabe dos efeitos colaterais indesejados.
O que te mantém seguro enquanto está no Bosque?
- Amadou: Um fungo escarlate que pega fogo com facilidade. 3 usos.
- Delphinium: Respire embaixo d'água por até uma hora. 1 uso, mas pode ser fracionado em várias doses.
- Talo viscoso: Um junco lenhoso que, quando mastigado, endurece e se torna um adesivo permanente. 2 usos.
- Lanterna-fátua: Um espírito enjaulado em ferro forjado que fornece uma luz fraca enquanto puder se alimentar da dor e medo nas proximidades.
- Bomba de Sementes: Um saco de lona repleto de sementes que explodem com o impacto. d6 de dano (blast, 3 usos).
- Vinha-sarça: Uma vinha capaz de enredar qualquer criatura até o tamanho de um cavalo (teste de FOR para se libertar). Reutilizável.
11. Meia Bruxa
Nascida tanto do mundo mortal com o invisível, você é um enigma para uns e temido por muitos. Sua história é sobre o que acontece quando dois mundos colidem.
Starting Gear
- 3d6 Gold Pieces
- Provisões (3 usos)
- Tocha (3 usos)
- Spellbook (Matagal: Um matagal de árvores e arbustos densos de até 15 metros brota subitamente. Envolto em vihas que devem ser removidas toda vez que forem usadas.)
- Adaga de ferro (d6)
- Bolsa de ervas (restauram 1 FOR, 3 usos)
- Traje Ghillie
O que você trouxe da Corte Unseelie?
- Um Violino Rosa Negra (bulky). Sua música causa tristeza intensa nos mortais próximos, e os deixa imóveis. (Outros seres ficam meramente fascinados). Você não sabe tocá-lo.
- Pernas de papel. Você é extremamente leve e pode cair alguns andares sem se machucar. Tente evitar rasgá-las ou molhá-las.
- Um Pesadelo Vivo que vive dentro de você e que se manifesta sempre que você está em perigo. Possui os mesmos Atributos e HP que você e ataca com garras (d8+d8). Desaparece quando toma Dano Crítico (leve 1d4 dano em VON) e reaparece na próxima lua cheia.
- Um Corvo Familiar (8 HP, 3 FOR, 11 DES, 13 VON, bico (d6)). Fala como um ser inteligente e é inteiramente dedicado a você.
- Um Espinho de Sarça. Pode perfurar qualquer material orgânico (de forma bastante dolorosa) mas, quando removido, não deixa nenhum rastro de sua intrusão.
- O Verdadeiro Nome de uma criatura Feérica. Use-o para invocar seu dono e reivindicar um ato de grande serventia... mas apenas uma vez. Também pode render um preço alto, caso você encontre o comprador certo.
Qual composto você carrega, e que ingredientes raros você coletou para fazê-la?
- Cinzas do Renascimento: Restos do espírito de uma árvore. Polvilhe para reacender um fogo que se apagou, ou para devolver à vida uma criatura que morreu há poucos momentos. 3 usos.
- Pluma Glamurosa: Pena de um pássaro de fogo. Pode fazer com que qualquer criatura se pareça convincentemente com outra pessoa (ou outra coisa). 3 usos.
- Semente de Espinheiro: Uma bolota de alhures, colhida no equinócio de primavera. Quando plantada, ela dá origem a um abrigo luxuoso, que se desfaz ao nascer da lua no dia seguinte. 1 uso.
- Seiva de Pedrárvore: Seiva obtida em troca de sangue. Endurece quando esfregada em qualquer superfície (+1 Armor). 3 usos.
- Pó Lucífugo: Feito a partir do incêndio ritual de seis corujas. Quando jogado para cima, o dia se transforma em noite por um curto período. 2 usos.
- Cascalho Embruxado: Coletado de um rio que vem do outro lado. Ao ser retirado de sua lata de alumínio, ele pode absorver os efeitos de um efeito mágico ativo. Se destruído, a magia é dispersada. 1 uso.
12. Esconjurador
Você é um mero dígito na infalível mão da justiça. Você vai onde outros evitam, firme e inabalável.
Starting Gear
- 3d6 Gold Pieces
- Provisões (3 usos)
- Tocha (3 usos)
- Vestimentas da Ordem (petty)
- Tinturas abençoadas
- Faca de prata (d6)
- Balestra (d8, bulky)
A qual ordem você pertence?
- Ordem da Encruzilhada. Leve uma Bússola Mágica de Bolso. Ela aponta para lençóis mágicos próximos e outras fontes de poder arcano. Perdê-la resulta em pena de morte.
- Ordem da Estrela Sangrenta. Leve uma Maça de Ferro-Estelar (d8). Ela emite um brilho fraco na escuridão e esquenta consideravelmente quando há bruxaria por perto.
- Ordem do Selo de Vidro. Leve uma espada curta (d8) e cota de malha (2 Armor, bulky). Você possui contatos na maioria das cidades (quanto mais rural, melhor) que estão dispostos a te fornecer comida, ajuda, e até mesmo armas.
- Ordem do Olho Branco. Leve um Fragmento de Vidrovazio. Olhe através dele para enxergar marcas, criaturas, e efeitos mágicos invisíveis para os demais. Em seguida, perca o uso de seu olho por uma hora (você fica deprived).
- Ordem de Canaas. Uma vez por dia, você pode transformar-se em lobo. Leve uma Corrente de Mercúrio. Sem ela, você não é capaz de retornar à sua forma original.
- Ordem do Véu Silencioso. Leve uma Pedra de Sufocamento envolta em serapilheira. Extingue quaisquer chamas próximas ao ser exposta ao ar. 2 usos.
13. Menestrel
O que inspira mais a alma do que canções, palavras e espetáculos? Por que praticar anos para dominar as artes arcanas quando você já possui magia de verdade dentro de si?
Starting Gear
- 3d6 Gold Pieces
- Provisões (3 usos)
- Tocha (3 usos)
- Fantasia
- Instrumento simples (Flauta, alaúde, etc.)
- Jaqueta da Sorte (+1 Armor)
- Funda (d6)
O que aconteceu na sua última performance?
- Apesar do seu treinamento nas artes mortais, um ator morreu e você recebeu a culpa. Leve um Florete leve (d6) e uma identidade falsa.
- A multidão amou sua melodia contagiante sobre um nobre e seus fracassos românticos. O nobre em si não gostou muito. Leve um Spellbook com Read Mind e um mandado de prisão em seu nome. Read Mind: Você pode ouvir os pensamentos superficiais de criaturas próximas. Posse prolongada pode fazer o leitor confundir os pensamentos dos outros com os seus próprios.
- Sua composição de estreia deixou a plateia catatônica, balbuciando molemente sobre criaturas resplandecentes que descendem do céu noturno. Mais tarde, você percebeu que as notas da partitura pareciam constelações estelares. Leve um Livro de Astronomia e muitas perguntas.
- Você zombou de um antigo deus trapaceiro e acabou sendo amaldiçoado. Você fala apena em rimas perfeitas. Ironicamente, isso só te deixou mais popular entre seus colegas. Leve um Dicionário (20gp). Sem ele, você fica deprived.
- Você foi desfigurado durante um acidente no palco. A plateia aplaudiu, achando que tudo tinha sido combinado. Leve uma Malha de Enfeite (1 Armor), uma cicatriz memorável, e um medo de ser aplaudido.
- Suas respeitáveis habilidades no marionetismo se igualavam apenas às suas habilidades de imitação. Você era tão bom que foi marcado como um bruxo (literalmente) e banido. Leve um Fantoche Sinistro e um Crânio de Coelho (petty) que lhe protege de encantamentos.
Que bugiganga você não conseguiu abandonar?
- Algemas Falsas: Confortáveis e realistas. Apenas você sabe o macete de como abrí-las.
- Teatro de Bolso: Um conjunto de fantoches e um palco dobrável. Bom para distrações rápidas.
- Violino Fantasmagórico: Um violino cinza-escuro que toca uma canção assustadora, sempre acompanhada de um dueto distante e invisível.
- Histórias Trágicas: Um livro banido de ser lido em círculos respeitáveis. Com o passar das páginas, torna-se menos obsceno e mais perturbador. Vale 100 gp.
- Máscara do Mythos: Uma máscara de gesso que permite que o usuário assuma o semblante de um monstro. Quando é removida, você ganha um Fatigue.
- Taça Requebrada: Uma taça de vinho que pode ser quebrada várias vezes, e que retorna ao normal após 24 horas. Faz um barulho muito alto.
14. Sucateiro
Você é conhecido pelo cheiro de ferro derretido e pelo tilintar do alumínio. Você não é apenas um mercador, mas um artesão de fogo e metal.
Starting Gear
- 3d6 Gold Pieces
- Provisões (3 usos)
- Tocha (3 usos)
- Alicates
- Bobina de Alumínio
- Luvas (petty)
- Martelo (d6)
Qual a sua profissão?
- Você constrói pequenas engenhocas para guildas locais (e evita fazer perguntas). Leve 40gp extra e um cartaz de procurado com o seu rosto nele. Com tempo e material suficiente, você consegue abrir praticamente qualquer porta ou cofre.
- Você comercia produtos domésticos e ferramentas, vendendo suas mercadorias para vilarejos por todo o mundo. Leve itens no valor de 20gp da tabela de gear. Você é fluente no Idioma Secreto dos Peregrinos.
- Você era um fundidor militar, antes que um longo período de paz destruísse seu ganha-pão. Pegue um martelo de fundição (d10, bulky) e um capacete de alumínio (1 Armor). Com tempo e material suficiente, você pode reparar armadura.
- Você vende itens raros e de qualidade para monastérios e nobres. Leve uma Luneta, um Colar (petty) valendo 20gp, e um Pergaminho de Mirrorwalk (petty). Mirrorwalk: Transforme um espelho em um portal para outro espelho através do qual você se vislumbrou hoje. O portal não se abre até o dono educadamente bater na porta.
- Você oferece serviços de proteção, discretamente observando o ambiente enquanto dinheiro troca de mãos. Você começa com +d4 HP, e carrega uma Espada Longa (d10, bulky) e uma Brigantina (1 Armor, bulky).
- Você cata metal nos campos de batalha, arrancando dentes de cadáveres que ainda estão se contorcendo. Comece com um jovem Burro (+4 slots, lento), uma Balestra (d8, bulky) e uma Serra (d6).
O que nunca deixa de te salvar de encrencas?
- Ovos de Fogo: Seis bolinhas feitas de sal marinho, madeira, e pó-de-cerâmica. Explodem ao serem levemente aquecidos (d8, explosão), mas as chamas se dissipam rapidamente.
- Alcatrão: Pegajoso e altamente inflamável. 3 usos.
- Botas com Espinhos: Racham cabeças (d8) tão facilmente quanto racham gelo e lama. Viagens se tornam mais lentas, mas mais fáceis.
- Cola de Funileiro: Sela qualquer abertura do tamanho de uma mão. 3 usos.
- Fogos de Artifício: Uma apresentação deslumbrante e perigosa. Contém material explosivo suficiente pra estourar um dedo ou três. 2 usos restantes.
- Gato Carniceiro: Um animal esperto, pequeno o suficiente para caber na sua bolsa (bulky), mas forte o suficiente para espantar predadores menores. Requer uma Ração por dia, e deve ser de carne.
15. Atalaia
Obrigado por um Juramento de sangue a patrulhar a fronteira e proteger o reino. Uma vez feito, o Juramento não pode ser quebrado. A Guarda sempre encontra os seus.
Starting Gear
- 3d6 Gold Pieces
- Provisões (3 usos)
- Lampião
- Lata de Óleo (6 uses)
- Espada Longa (d10, bulky)
- Couro Fundido (1 Armor)
Por que você fez o Juramento?
- Sua família possui uma longa tradição de serventia, e você foi treinado desde muito jovem a sobreviver na natureza. Ao realizar a ação Supply, seu rendimento aumenta em 1 unidade (ex. 1d4 vira 1d6)
- Como um condenado, o Julgamento era a única saída para evitar a punição. Leve um conjunto de Gazuas e a Chave (petty) de um esconderijo.
- De ascendência nobre, você se alistou para fugir dos problemas familiares. Leve uma Lona de Pena-de-Ganso (espaço para dois) que foi roubada antes de você sair de casa.
- Quando sua família perdeu tudo, você fez o Juramento para não se tornar um fardo. Leve Provisões extras (3 usos) e um conjunto de Facas de Arremesso (d6).
- Sua vida foi salva por um membro da Patrulha da Fronteira, e você foi inspirado a se juntar a eles. Leve uma Arapuca e um Bloco de Notas repleto de desenhos detalhados.
- Você estava num momento difícil, e decidiu que sua vida precisava de um pouco de direcionamento. Você ainda não tem certeza de que foi a escolha certa. Leve um Casaco de Couro Impermeável e Papel de Cartografia.
O que você carrega como prova de seu Juramento?
- Distintivo Imponente: Uma insígnia de metal de honra da Patrulha. Pode abrir portas, mas deixa um rastro. Petty.
- Bússola do Julgamento: Não aponta pro Norte, mas para o membro mais próximo da Guarda. Também te avisa quando eles estão próximos.
- Pedra-puxo: Duas pedras pretas como negrume. Quando separadas, sempre rolam uma em direção a outra.
- Frasco-de-fogo: Altamente alcoólico, e estranhamente saboroso. Quando arremessado, cria uma parede de chamas de 3m de altura que se apaga após alguns minutos. 1 uso.
- Anel da Angústia: Toque uma criatura machucada para transferir os ferimentos dela pra você. (Troque a FOR perdida por ela pela sua.) Recarga: Use o anel quando estiver com saúde perfeita. Perca 1 de FOR, permanentemente. Petty.
- Aflição do Caçador: Flechas com cheiro forte (3 usos). O cheiro é forte o suficiente para poder ser rastreado com facilidade.
16. Vigarista
Perspicácia é sua arma mais afiada, e a falsidade seu escudo mais forte. Mas quando você perde, você perde feio.
Starting Gear
- 3d6 Gold Pieces
- Provisões (3 usos)
- Tocha (3 usos)
- Carroça (+4 slots, bulky quando puxada)
- Baralho de Cartas
- Chapéu Elegante (petty)
- Bengala-espada (d6)
Como seu esquema foi descoberto?
- Seus "pacientes" continuaram relatando tratamentos milagrosas, apesar da sua falta de treinamento. Comece com Bandagens (3 usos) e uma aptidão pra cura.
- Após seduzir um rico mecenas, a família dele contratou uma gangue criminosa para te capturar. Você fugiu e precisa se esconder. Comece com Creme de Beleza. Aplique-o para parecer irresistivelmente bonito por 12 horas. 2 usos.
- Você era um camelô de falsas profecias, mas quando uma se tornou verdade, acabou atraindo atenção indesejada. Role na tabela de Presságios, mas guarde o resultado com você. Comece com uma Faca fácil de esconder (d6, petty).
- Sua última proeza destruiu um artefato de valor inestimável e feriu uma dúzia de espectadores. Comece com um Uniforme de Capitão (petty), uma Espada Cerimonial (inofensiva, 60gp) e um Buquê de Flores.
- Você foi amaldiçoado por uma bruxa por engambelar aldeões inocentes. Magia age de forma imprevisível em suas mãos (passe num teste de VON para evitar um desastre). Se você for o alvo de magia, o mesmo se aplica ao usuário.
- Suas "sessões" mediúnicas eram, na verdade, um estratagema inteligente envolvendo um feitiço de Ilusão Auditiva. Inevitavelmente, um cliente descobriu seu segredo. Comece com um Spellbook e um punhado de lenços. Ilusão Auditiva: Você cria sons ilusórios que parecem vir da direção que você escolher. Produz sons aleatórios e ocasionalmente inoportunos ao longo do dia.
Qual objeto de recordação sempre pode identificá-lo?
- Brasão Real: Nascido na realeza, você escolheu uma vida diferente. O brasão te garante acesso a diversos lugares, mas também alerta sua família de onde você está. Petty.
- Óleo Milagroso: Uma mistura fedorenta e escorregadia. 2 usos.
- Sabão de Cirurgião: Um bloco de soda cáustica e cinzas que torna a pele temporariamente transparente, revelando a anatomia interior. 4 usos.
- Pó de Cabra: Feito a partir da placenta de uma bezerra. Temporariamente cura qualquer doença, mas os sintomas retornam dentro de horas.
- Safira Amaldiçoada: Vale 200gp, mas visivelmente retorna ao seu bolso pouco depois de você gastá-la. Você não consegue se livrar dela.
- Tatuagem Alquímica: Um cachorro, gato ou pássaro que se solta da sua pele quando solicitado. Segue suas instruções da melhor forma que conseguir, e passa o dano tomado de volta pra você (como perda de FOR). Petty.
17. Escolta
Seu soldo vem de proteger caravanas, caçar fugitivos, ou emprestar sua espada a uma causa. Você já foi um libertador, um algoz, um herói, e até mesmo um vilão. Seu caminho, contudo, não é solitário: você sempre terá seu cavalo.
Starting Gear
- 3d6 Gold Pieces
- Provisões (3 usos)
- Tocha (3 usos)
- Espada Longa (d10, bulky)
- Jaqueta de Couro (1 Armor)
- Balestra (d8, bulky)
- Luneta
Qual o código de conduta pessoal que você segue?
- Nunca derramar sangue inocente. Nenhum espectador será ferido em sua presença. Leve um Broquel Estável (+1 Armadura). Enquanto estiver segurando o escudo, você não pode ser movido, desde que ambos os seus pés estejam encostando no chão.
- Reverencie as ferramentas da morte. Armas são feitas para serem respeitadas e preservadas. Leve uma Pedra de Amolar de Osso Dracônico. Após um ritual de afiação de meia hora, ataques feitos com a arma são enhanced até que desfiram dano de FOR.
- Até a morte, sempre. Você nunca desiste de uma luta, não importa suas chances. Leve um Apito da Morte (1 carga). O som afugenta todos que o escutam (devem passar num teste de VON ou fugir). Recarga: Capture o último suspiro de um guerreiro à beira da morte.
- Respeite os mortos. A morte é uma viagem que todos nós faremos, e merece respeito. Leve 30gp extra. Você sempre põe duas moedas nos olhos de inimigos mortos. De algum jeito, você sempre parece encontrar uma moeda.
- Lealdade à profissão: Sua palavra possui valor. Quando você aceita um serviço, você o leva até o fim. Leve uma velha Vara de Votação. Quando um voto é marcado na sua superfície, a vara endurece (d8) até que a tarefa seja concluída. Se o voto for quebrado, a vara parte ao meio.
- Sempre pague suas dívidas. Você sempre paga o que deve, seja em moeda ou em espécie. Você não espera nada menos que isso dos outros. Leve um Livro-Razão Preenchido, e role uma segunda vez na tabela de Vínculos.
Qual a raça do seu cavalo?
- Pesado Destreiro: Uma besta feita para a guerra, imponente. 8 HP, 1 Armor, cascos (d10+d10), +2 slots.
- Draisiano Perna-negra: Resistente e adaptável. Terrenos Tough ou Perilous ficam mais fáceis em 1 unidade. 6 HP, +4 slots.
- Dente-do-riacho: Incrivelmente forte, capaz de levar cargas pesadas. 4 HP, +6 slots (apenas +2 slots se estiver carregando duas pessoas).
- Cob Malhado: Inteligente, pode entender comandos simples e até possui um instinto para o perigo. 6 HP, +4 slots.
- Linden Branco: Altamente treinado e ágil, pode executar manobras complexas em um momento de necessidade (não precisa realizar teste de DES para fugir). +3 slots.
- Nevoeiro Selvagem: Arisco, mas muito rápido (até mesmo em terreno Tough). Não carrega muita bagagem. 4 HP, +2 slots.
18. Espreitador
Você é um espectro na noite, uma sombra fugaz que passa despercebida por sua presa. Cada morte é um teste de astúcia e vontade animal, uma disputa entre a vida e a morte. Você sabe que um dia irá perder. Você ansia por esse momento.
Starting Gear
- 3d6 Gold Pieces
- Provisões (3 usos)
- Tocha (3 usos)
- Lona
- Couro Fundido (1 Armor)
- Espada Curta (d6)
- Armadilha de Mola (4 dano de FOR)
Qual foi sua última caçada?
- Um vagalume falso que atraía aguadores com sua isca luminosa. Leve um Membro Alquímico (d8, petty quando vestido) para substituir o que ele arrancou, e uma Lata de Óleo (6 usos). O membro é imune a calor e veneno. Deve ser lubrificado diariamente.
- Uma urtiga de gelo, que aprisionava e drenava ovelhas. Você perdeu sua comissão quando o fungo que você introduziu no ambiente exterminou metade do rebanho. Leve uma Semente de Sincelo, que congela qualquer corpo d'água, não importa o quão grande. 1 uso. Não a coma.
- Um rastejador de pântano prateado, que matou alguém próximo a você. Você agora carrega seu Dente (petty) numa corrente ao redor do pescoço, como um aviso a outros de sua espécie. O dente zumbe suavemente quando algo está te perseguindo.
- Um espírito da floresta malicioso que envenenou uma zona rural. Você resgatou uma Semente-coração das raízes de uma árvore que morria. Plante-a para criar uma nova floresta. Leve Braçadeiras de Ferro (1 Armor, bulky).
- Um lobo vazio que assustava os viajantes. Você se apiedou da criatura faminta e cuidou dela até que ela se recuperasse. Agora ela possui uma lealdade resoluta a você, além de ser uma grande escavadora. 5 HP, 11 FOR, 13 DES, 8 VON, dentes (d6).
- Uma toutinegra-azulada. Os gametas são bem valiosos para quem conseguir extraí-los. Você foi bem sucedido mas acabou deixando o ninho para os lobos. Leve uma Faca de Precisão (d6), 20gp extra, e uma pontada de arrependimento.
Que ferramenta sempre está na sua bolsa?
- Aguardente fermentada: Mantém você aquecido nos melhores momentos, e age como um explosivo nos piores. 3 usos.
- Encontra-rastros: Um instrumento barulhento que revela rastros próximos, mesmo quando bem escondidos.
- Bálsamo Soporífico: Uma barra de cera. Se fervido em água, o vapor age como um agente soporífero. 1 uso.
- Estacas e corda: Para atravessar terrenos difíceis ou criar armadilhas e estruturas improvisadas.
- Chocalho de ferro: Um dispositivo de ruído para distrair ou afugentar sua presa. Soa convincentemente como uma cobra.
- Cola endurecedora: Torna qualquer material plano (tecido, couro, areia) em uma superfície tão dura quanto pedra. Caro (20gp a garrafa, 3 usos).
19. Corredor de Riacho
Você cantarola as histórias de rios e lagos, seus talentos acalmando tanto os amigos quanto os elementos da natureza. Você já viu mais do que a maioria das pessoas, mas por alguma razão nunca parece suficiente.
Starting Gear
- 3d6 Gold Pieces
- Provisões (3 usos)
- Tocha (3 usos)
- Sapatos Impermeáveis
- Brigantina (1 Armor, bulky)
- Bússola
- Adaga (d6)
Por quais canções você é mais conhecido?
- Os Dois Passos do Funileiro. Um conto de fadas bem-humorado sobre um viajante que distribui presentes. Comece com um Apito de Cana. Qualquer um que o ouvir deve passar um teste de VON para conseguir realizar um ato violento.
- A Sílfide e Seu Amante. Um conto obsceno de amor perdido. Comece com um Nó de Brisa (3 cargas), que cria uma brisa forte. Recarga: Amarre-o a um mastro durante uma tempestade.
- A Devoção do Harpista. Um conto triste e curto sobre um músico que se apaixona por uma estrela. Comece com um Alaúde Celestial. Revela as constelações do céu, não importa o clima que esteja fazendo.
- O Pescador da Cana. Uma canção famosa sobre uma carpa enorme que sempre acaba escapando. Comece com um carretel de Barbante Fluvial (5 usos). Ao mergulhá-lo sob a água, você terá uma pescaria garantida, apesar do resultado nem sempre ser agradável.
- Canção do Riacho Prateado. Uma canção de ninar sem letra, que imita o som de água corrente. Leve uma Flauta de Pedra que acalma quase qualquer rio.
- O Sabiá e o Prado. Uma história sombria contada num coro alternado. Comece com uma Pena de Escrita (1 uso, petty). Um mapa desenhado com essa pena revela o caminho mais rápido entre dois pontos.
Como você consegue dinheiro para continuar viajando?
- Performance: Apresentar-se em tavernas sempre rende hospedagem e alimentação. Às vezes, você até mesmo recebe gorjetas! Comece com 10gp extras.
- Guarda-costas: Você é um protetor para aqueles que têm medo de viajarem sozinhos. Comece com um Florete (d8).
- Mercadorias: Você compra barato e vende caro, sempre ganhando o suficiente pra sobreviver. Escolha um único item com valor de 20gp (ou menos) da tabela de gear.
- Amigo dos Marinheiros: Em águas turbulentas e ventos perigosos, você sempre garante que um navio vai encontrar seu destino. Para você, a passagem é sempre de graça.
- Guia: Você guia caravanas e peregrinos através de terras encharcadas. Inicie um mapa (petty) relevante para sua próxima jornada.
20. Copista
Você copia textos antigos e ilumina manuscritos, registrando as vozes dos sábios, dos notáveis e dos poderosos. Você provará que a caneta realmente é mais forte do que a espada.
Equipamento Inicial
- 3d6 Gold Pieces
- Provisões (3 usos)
- Tocha (3 usos)
- Pluma & Tinta
- Livro em Branco
- Furador (d6)
- Insígnia (petty)
Qual obra você guardou consigo?
- A Língua Selvagem. Um maço de pergaminhos encadernados em couro. Um trabalho seminal, catalogando os idiomas escondidos das feras e como entendê-los.
- A Sinfonia Silenciosa. Encadernado em um invólucro fluorescente. Muito raro, narra os sinais sutis usados por aqueles que usam magia de invisibilidade.
- Um Tratado sobre o Abismo. Um livro preto discreto. Um texto aprofundado, altamente teórico descrevendo as Raízes, assim como informações sobre a localização de um Portão próximo.
- A Valsa das Estrelas. Um livro em forma de cometa encadernado em couro fino. Detalha diagramas astronômicos, movimentos celestiais, e festivais estelares. Altamente valorizado (100gp) por sua utilidade pros viajantes.
- A Catedral e o Dossel. Folhas grandes encadernadas sobre velino. Em teoria um livro de histórias infantis, suas margens detalhando informações sobre como viajar, se alimentar e dormir nas florestas nubladas.
- O Jardim de Vidro. Encadernado com a capa de um outro livro. Um trabalho herege, descreve os materiais, procedimentos, e locais ótimos necessários para se abrir um Portal.
Como você transcreve informações confidenciais?
- Mentinta: Brilha quando usada para escrever afirmações verdadeiras, e se apaga ao ser usada para escrever afirmações falsas.
- Pedra-cifra: Um par de pedras negras pontiagudas. Cada uma decifra qualquer mensagem escrita pela outra.
- Pena-perpétua: Uma pluma que escreve em qualquer superfície. Ainda precisa de tinta. Petty.
- Frasco do Sussurro: Sussurre uma frase no frasco, e ela irá tocar para qualquer um que o abra da próxima vez.
- Lente Sanguinária: Extrai o sangue do alvo sem que ele perceba. Ao pôr uma gota roubada no seu olho, reveja as memórias do dia anterior.
- Folha Eco: Um pergaminho em branco. Quem o abrir verá as ações que tomou ao longo do dia sendo registradas em um garrancho apertado. Petty.