House of the New Zodiac

Mausritter - 3 Estranhos Mercadores

Segue as regras de "The Art of Bartering".

Procópio, o Ambicioso

"Talvez possamos nos tornar gigantes também..."

Descrição: Um porquinho-da-índia grande e rechonchudo, cheio de cicatrizes. Se move rolando e cantarola sozinho. Próximo a uma mesa de cirurgia, uma jaula enferrujada, e pilhas de carne em diferentes estágios de decomposição.

Personalidade: Focado, impaciente, nervoso; não percebe a presença de visitantes e quando os nota, se assusta e depois se irrita. Facilmente amaciado com a oferta de matéria-prima: quanto mais exótica e fresca, melhor. Se estiver de bom humor, conta que já foi um camundongo como você.

Quando encontrado, Procópio está (role 1d6):

  1. Dissecando uma mariposa viva.
  2. Dormindo e roncando em cima de uma asa bem penuda de galinha.
  3. Fazendo uma operação em si mesmo, com agulha e tudo, enquanto cantarola.
  4. Lambuzando-se enquanto chupa uma perna de aranha.
  5. Falando sozinho enquanto procura algo nas pilhas de carne.
  6. Afagando e sussurrando pra um pequeno boneco de argila no formato de um timbu.

Em demanda:

  1. Agulha e linha (1d6).
  2. Insetos mortos (1d6).
  3. Camundongo vivo (2d6).
  4. Camundongo morto nas últimas 4 horas (3d6).
  5. Partes do corpo de um timbu (4d6).

Em oferta:

  1. Membro de camundongo (1d6).
  2. Reinserção de um membro (1d6).
  3. Costura estabilizante (2d6, recupera PR).
  4. Enchimento muscular (3d6, concede +1d6 de FOR).
  5. Segundo rabo (4d6, concede +1d6 de DES).
  6. Olho de peixe (4d6, sem pupila, permite ver no escuro).
  7. Crescimento de massa (4d6, concede +1d6 de PR máximo).

Um jogador que recebe 2 ou mais serviços de Procópio corre o risco de rejeição imunológica. Todo dia ao acordar, role chance N-em-6 de ter uma crise e sofrer uma redução permanente de 1d6 PR, sendo N a quantidade de serviços recebidos pelo jogador. A chance pode ser anulada caso o jogador se alimente exclusivamente da carne de animais que trocam de corpo (cobras, aranhas, cigarras, etc).

O Ovo

"Um passarinho me contou..."

Descrição: Um ovo solitário, levemente azulado. Repousa em um ninho no topo de uma Árvore, onde as folhas escondem o chão e os sons do bosque não se ouvem. No ninho, nada existe além do Ovo.

O Ovo se alimenta de segredos; quanto mais traiçoeiros, melhor. Em troca, ele oferece respostas às perguntas dos visitantes. O Ovo sabe de tudo, desde que haja alguém vivo com a informação; não importa se a informação nunca foi dita em voz alta, ou se foi escondida por lágrimas e sangue. Tudo isso é revelado aos jogadores por Esther, uma amigável rata anciã que pode ser vista arrancando lascas de galhos na copa da Árvore.

Em demanda:

  1. Um segredo capaz de destruir um relacionamento (1d6)
  2. Um segredo capaz de destruir uma figura pública (2d6)
  3. Um segredo capaz de destruir um vilarejo (3d6)
  4. Um segredo capaz de destruir um dos visitantes (4d6)

Em oferta:

  1. Uma informação conhecida por no máximo 1000 pessoas (1d6)
  2. Uma informação conhecida por no máximo 100 pessoas (2d6)
  3. Uma informação conhecida por no máximo 10 pessoas (3d6)
  4. Uma informação conhecida por apenas 1 pessoa (4d6)

Troca: Ao receber uma pergunta bem-definida, o Ovo vibra sutilmente, e uma voz ecoa pela mente dos visitantes: "Contem-me." Conforme os visitantes revelam segredos em voz alta, a casca começa a rachar, em magnitude proporcional ao valor do segredo. Quando os segredos ofertados atingem um valor igual ou superior ao custo da pergunta feita, o Ovo choca, e os visitantes ouvem a resposta no interior de suas mentes. O Ovo está sempre vazio por dentro.

Após uma troca bem-sucedida, visitas subsequentes ao Ninho revelam que o Ovo desapareceu. Após 1d6 dias ele retorna intacto, e todos os segredos que lhe foram ofertados se tornam boatos e rumores, eventualmente chegando aos ouvidos das pessoas que eles mais tem a capacidade de ferir.

Violações: O Ovo é pesado demais para ser levantado, mas pode ser quebrado à força. Se quebrado, o Ovo amaldiçoa seu violador com a condição "Loquaz": o personagem passa a enunciar todos seus pensamentos em voz alta, e se torna incapaz de ficar em silêncio, mesmo quando dormindo (situação na qual passa a descrever seus sonhos). Não há cura.

Armamentista Solitário Ferrugem

"N-numa escala de 0 a 10... Q-quanta dor você sentiu?"

Descrição: Uma ratazana esguia, mumificada por bandagens que deixam de fora apenas um par de olhos perturbados. Seu profundo interesse em armamentos e no sofrimento que eles causam é só equiparado pelo seu receio de botá-los em prática, e descobrir que não são tão bons assim. Super educado; gagueja e pede desculpas desnecessariamente.

Encontra-se em uma toca de coelho abandonada, ao redor de diversas armas em construção. Sua oficina possui bancadas repletas de quinquilharias, um pequeno forno, e uma dúzia de manequins de madeira.

Em demanda:

  1. Placa de ferro (1d6)
  2. Frasco de peçonha (2d6)
  3. Uma arma pouco usual (3d6)
  4. Mostrar um ferimento profundo recente, e a arma que o causou (4d6)

Em oferta:

  1. João-tétano (1d6, um porrete com pregos, 2d4 dano)
  2. Festa Junina (1d6, zarabatana de estalinhos, 1d4 dano alcance longo)
  3. Casca de Joaninha (2d6, invulnerável a veneno, 1 armor)
  4. Percevejo Azarado (2d6, besouro amarrado que dispara veneno com alcance longo, precisa ser alimentado a cada 2 dias com seiva de árvore)
  5. Chicote-cauda-de-lagartixa (3d6, d10 dano alcance curto)
  6. Agulha do Acupunturista Quântico (4d6, quando enfiada na testa de um rato causa 1d4 de dano e duplica um número escolhido de qualquer magia)

Ao visitar Ferrugem e apresentar os resultados positivos de uma arma que ele forneceu, sua confiança aumenta e ele se torna cada vez menos retraído. Após quatro aumentos desse tipo, sua confiança é tanta que ele ataca qualquer um que desdenhe, de maneira direta ou indireta, da qualidade de seus produtos: "Se é tão ruim assim... *pula a bancada com um porrete na mão* não vai doer nadinha, certo?"

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